ただの音ゲーマーの私と、ミリオンライブをつないだ様々なキッカケ(前編)

はじめましての方ははじめまして。くろのと申します。

普段は私の趣味である音楽ゲームに関する記事を不定期に投稿しているのですが、この記事では初めて音楽ゲーム以外のことに触れてみます。

 

今回のトピックはずばり、こちらです。

 

 

 

 

アイドルマスター ミリオンライブ! 10周年特設サイト| バンダイナムコエンターテインメント公式サイト

アイドルマスター ミリオンライブ!」です!

初見の方もいらっしゃるかと思いますので、簡単にコンテンツに関してご説明します。

アイドルマスター ミリオンライブ!」は、アイドルマスターシリーズ三つ目のブランドで、総勢39名のMILLION STARSと、13名の765PRO ALLSTARSを合わせた合計52名のアイドルを擁しています。

2017年にはスマートフォン用ゲームアプリ「アイドルマスター ミリオンライブ!シアターデイズ」をリリースし、今でも頻繁にコンテンツ更新が行われています。

私の所感ではありますが、ミリオンライブは他ブランドに比べ、アイドルの枠にとらわれない自由かつ素晴らしい楽曲の数々をつくってきたことや、アイドル達の出番の偏りが比較的少なく、「一人も手放さない」ことなどが特徴として挙げられると思います。

 

 

実は最近、私はものすごい勢いでこの「ミリオン」にハマっているのです。

どのくらいの勢いかと申しますと、私が利用している音楽サブスクサービスの楽曲保存リストがここ二か月ほどで100曲以上増えました。

本当にどの曲も大好きで甲乙つけがたいのですが、いくつか例を挙げると、

・最初に知った曲:Shooting Stars(理由は後述)

・一番初めにハマった曲:ESPADA

・今一番好きな曲:パンとフィルム

・今一番好きな曲2:サウンド・オブ・ビギニング

・今一番好きな曲3:深紅のパシオン

・今一番好きな曲4(ry....

といった感じになります。続けると止まらないので、ここで止まっておきましょう。

また、楽曲やキャラクター以外の要因だと、「ミリラジ」にハマったことが挙げられます。山崎はるかさん・田所あずささん・麻倉ももさんのお三方についてはもとより別作品にてご活躍を伺っていたため、「この人たちが週一でラジオしてるの、マジ!?!?」となりました。今ではチャンネル会員になり、もちょにお菓子を献上しています。

 

なお、今のところまだ担当は決められていませんが、本当に歌声が好きなので高山紗代子ちゃんの担当になる予定です。「REACH THE SKY」と「vivid color」、本当に大好きです。「REACH THE SKY」、ミリシタ実装待ってます、切に。

youtu.be

 

このような形で、今大きくミリオンの沼にどっぷりと浸かっていて、もっと前からPになりたかったとすら感じている私ですが、実はしっかりとハマるまでに何回か接触しているんです。いろんな要因があって今があります。それを、ぜひいろんな方に知っていただきたいと感じて、今回このブログを執筆するに至っています。

 

私がプロデューサーになったきっかけは、2023年12月に開催された、

「異次元フェス アイドルマスター☆♡ラブライブ!歌合戦」です。

実はかつてはAqoursにハマっていたラブライバーかつ、デレステは既プレイだったので、しばらくから離れていた私にもこの衝撃のライブの知らせは届いてきました。

今でも悔いていますが、ちょうどこの時期は多忙で疲労がたまっていたこともあり、このライブは結局今のところ視聴することが出来ていません。Blu-rayを買うことを検討中です。

ただこのライブに対するあまりにも大きな反響と、セトリを自分の目で見た時の衝撃は今でも覚えています。

特に、ジャングルから帰ることが出来なくなったラブライバーたちが印象的で、自分も見てみるか...とyoutubeに投稿されている「ジャングル☆パーティー」の公式PVを視聴しました。

youtu.be

最初は、「ふーん...なかなかいい曲だな」程度に思っていたのですが。

想定外だったのは、あのコール&レスポンスが頭から離れないことです。

しばらくの期間、ことあるごとに視聴していました。

ところで、youtubeにはおすすめ動画という機能があるのはご存じでしょうか。

あとは皆様のご想像の範囲を逸しないかなと思います。

 

なお、一番最初にハマったのは前述の通りESPADAです。今では同作曲者(堀江晶太さん)のRaise the Flagもお気に入りの曲になりました。

【ミリシタ】ゲーム内楽曲『ESPADA』MV【アイドルマスター】 - YouTube

「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」ゲーム内楽曲『Raise the FLAG』MV - YouTube

 

ここまでがミリオンにハマった直接的な過程になります。ただ、実はこれ以前にミリオンライブに関して少しだけ接触する機会があり、全くとっかかりがないわけでもなかったのです。

それは、二年ほど前に行われたアイドルマスターシリーズとセガのAC音楽ゲームとのコラボレーションによるものです。アイマスだけご存じの方々がこのコラボについてどの程度ご存じかはわかりかねますが、少なくともセガ音ゲーの界隈はかなり沸いていました。

chunithm.sega.jp

三タイトルあるゲームの内、私が最も頻繁に遊ぶmaimaiというゲームは、ミリオンライブとSideMとコラボすることが発表されていました。

chunithm.sega.jp

正直、私はこの時点で既知の情報が少なく、「まあ始まったらコラボの楽曲だけプレイするか...」程度に考えていました。Shooting Starsをプレイするまでは。

https://x.com/tista_melissa/status/1438381028691755011?s=20

神曲神譜面すぎ」「てかこのジャケット絵の左二人って765の劇場版にいた子だよね...?」「イラスト可愛すぎる!!!!!!」

実際、かなりの衝撃を受けました。そのままミリオンライブにハマっていくことはなかったのですが(今考えるとそのままミリシタを触るべきでした)、それ以来いまだにmaimaiをプレーする際のウォーミングアップはこの曲ばっかりです。

コラボ第二弾、ぜひお待ちしています。アニメとしてのコラボでも、ミリシタとしてのコラボでも、はたまたそれ以外でも構いません。ナムコセガという高い壁はありますが、私は信じています。

 

さらにさかのぼると、かなり昔に「THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ!」を視聴していたことも、今ミリオンにハマっている重要なきっかけだっただろうと考えられます。確かTVでの放送を視聴した覚えがありますが、かなりあやふやです。

www.idolmaster-anime.jp

内容に関しても恥ずかしながらうろ覚えで、”合宿をしたこと””マスピを歌うこと“”美奈子らも登場すること”程度のあいまいな記憶です。ただ、星梨花と志保が登場していたことはかろうじて覚えていたので、maimaiの筐体で再会を果たした時はびっくりしました。

 

また、そもそも異次元フェスに関心を持つことが出来たのはかつてラブライブに触れていた昔の自分のおかげなので、そこもきっかけの一つだったでしょう。異次元フェスのTurip、いつかちゃんとこの目で見届けたいと思います。

 

以上が、私がミリオンライブにハマるまでのいきさつになります。

二か月前は多忙だったと先ほど記しましたが、かなり精神的にも体力的にもすり減っている時期で、基本元気であることが前提の音楽ゲーム以外の趣味を見つけたい、という思いがあったことは確かです。本当に自分にとってベストなタイミングで視界にとびこんできてくれたんだなと今になって思っています。10年間もの間、様々な困難に直面したミリオンライブを支えてきたPの皆さんには、敬意を示したいと思います。

ここまでを前編として、後編の記事には今回両日配信にて視聴したAct-4の感想や、これからのミリオンライブに期待していることなどを書きたいなと思っています。

もしよろしければ、そちらも併せてお読みいただけると嬉しく思います!

(後編を投稿し次第、このスペースにリンクを記載します)

 

今回はこちらの記事を最後まで読んでいただき、本当にありがとうございました!

雑記:2024の目標

お疲れ様です。

久々のブログ運用ですが、2024の目標・やりたいことについて記しておこうと思いログインした次第です。始めます。

 

おそらく2024、特に4~9月あたりは就活が相当忙しくなるのではないかと予想されるので(上手くいけば6月辺りから楽になると思います、頑張ります)、音ゲーの頻度は落ちます。

正直最近はどの音ゲーも伸び悩みの時期に入っていて成長する楽しみはあまり感じられていなかったので(老害化への1歩だと感じています)、ひょっとしたらこのまま音ゲー辞めるのかもなと2,3ヶ月前は感じていたのですが、割と最近は割り切って色々また楽しくやっています。2024も続けていければと思います。

とは言いつつもやはり成長がないのはプレーヤーとして少し寂しいような気もするので、来年は以下の達成をゆったり目指すことにします。

maimai→舞将(≒シュバルツ白SSS)

CHUNITHM→17.00

オンゲキ→16.80

ボルテ→暴龍天・19S

どれについても達成出来るかは正直怪しい(忙しいなら尚更)ですが、目指さないことには達成出来ないちょうどいい塩梅な気がしています。シュバルツ白のやり方を教えて下さい。

 

また、自分の音ゲーの実力を向上させる以外に、来年は何か企画をやってみたいなと思っています。有難いことに音ゲーに熱心なフォロワーさんもそれなりにいらっしゃるので、何か新しい・面白いことが出来ればいいですね。

今のところ、直近KAC後夜祭の3機種総合ワンデーランキングみたいに、ゲキチュウマイ総合大会(スコアタか直接対決形式かどっちがいいですかね)とかやってみたいですね。3機種全部使う大会は公式・非公式問わずあまり見かけないイメージなので、そこは多機種勢として何かやりたいと考えています。

参加してみたい!と言ってくれる方がいると実際に開催するモチベーションの支えになるので、是非伝えていただけると嬉しいです。

 

まだまだ積もる話はあるのですが、それはまたまとまり次第別の記事にしようと思います。

2023年は大変お世話になりました。

2024年も何卒よろしくお願い致します。

 

                    2023.12.30くろの

 

 

"流し・回転基礎論"を勝手に書いてみた

出来るだけ簡略化を心がけて書く

それでは  いきましょう

 

目次

0.この記事で扱う流し・回転の定義づけ

1.流し・回転という配置に対する考え方

2-0.流し・回転を取る方法についての検討

2-1.ボタンと画面はどっちが優秀なのか?

2-2.分業で回すメリット・デメリット

3‐1.回転の速さについて知り、実際に判定する

3‐2.流しの速さを場合分けして判定する

4.応用的な回転についての軽い紹介とおまけ

5.あとがき

 

0.この記事で扱う流し・回転の定義づけ

   まず初めに、今回取り扱う流し・回転とは

「ある同じ方向に2つ以上のタップ・タッチノーツが抜け目なく置かれている配置」であると定義させていただきます。歯抜けの流し・スライドの流しと呼べる配置もあるにはありますが、これから説明する内容から外れた挙動をするためご容赦下さい。

それから、流しは「その配置の始点から連続するノーツが2~7個続くもの」回転は「(略)ノーツが8個以上続くもの」とします。また、記事の終盤で記しますが、速度の変化する回転は言及する部分以外において例外とさせていただきます。解説を簡略化させるため、ご留意頂けると幸いです。

 

1.流し・回転という配置に対する考え方

流し・回転は大体13より上の難易度で登場し始める配置で、maimaiの操作の内かなり特徴的かつ理屈の分かりづらい操作を求められます。最初からなんとなくや見たままで取れちゃう人間は一握りなので、出来るだけ具体性を持たせて文章化し、マニュアルとまではいかずともヒント集のようなものを作ることで、間口を広げたいと考えました。

流し・回転の形を決める要素は、ノーツ同士の間隔とBPMで決まる配置の速さ、そして何個・何番ボタンから何周して何番に戻ってくるなどの位置の要素などがあります。一度にたくさんの音がなっていて難しい、速さが分からない、腕が同じ速度で動かないなど、悩みを抱えるプレイヤーが多いため、これが何かのヒントになればと思います。

 

2-0.流し・回転を取る方法についての検討

ここからは、実際の流しの取り方について検討していきます。人によって様々な方法があり、どれが正解ということもないのですが、プレースタイルや腕の筋肉量、動かし方の正確性などによって向き不向きは存在するので詳しく検討していきたいと思います。

2-1.ボタンと画面はどっちが優秀なのか?

端的に言うなら、ボタンで出来るならボタンで行った方が良いことが多いです。というのも、「ボタンを押す音で拍を計りやすい」「絶対に他のノーツを巻き込まない」という大きいメリットが存在するためです。ただ、速い回転を全ボタンで押すことは全てのボタンを横から押し込む都合上それなりの筋力を要求される上、ボタンとの激しい衝突で手を痛めやすいためおすすめ出来ません。実際、私にはボタンで回すことが出来ない回転がそれなりに多く存在します。

そこで"代用の手段"として用いるのが画面を用いた回転です。画面は当然突っかかりがないため動きはスムーズになりますがその分速度のコントロールが難しくなります。後ほど速度についての考察を記しますが、遅い回転ならボタンで行う方が賢い選択かと私は考えます。ガチ押し(一個ずつ押す押し方)ができるならなおさらです。(画面勢の方には少し申し訳ない書き方になってしまった 自分が得意な方法を探しましょう)

まとめると基本はボタンで流せれば世話ないが限界があるため、速い回転は上手いこと画面を使うなど、譜面を学習して方針を決めておくのが大切です。また、使えない譜面がごく少数存在しますが始点だけボタンで押すことも非常に有効です*1

2-2.分業で回すメリット・デメリット

回転を両手で分業するメリットは、折り返しによるスピードのコントロールの難しさを省くことが出来る事、そして始点から一回転してそのボタンにブレイクがある配置の場合に押し直しが出来る点*2にあると思います。ちなみに前者は6・7個の流しにも同じことが言え、6個を3・3に分けて流したりすることはよくあります。また、冒頭で言及した変速回転には分業は比較的強いと感じています。なぜなら、手の持ち替えが速度変化の区切りの意識に役立つためです。実際に「VIIIbit Explorer」に二度出てくる加速回転は分業で低速を耐え、最高速付近の一周を片手で回し、終点のブレイクを回してない手で取る、という運指を使っていました。

当然ながらデメリットもあります。まずそもそも分業を出来ない、もしくは分業しようとすることで極端に難易度が上がる配置があります。「FUJIN Rumble」の一分過ぎたあたりにくるゴミ付き回転などはそれの代表でしょう。普通に流すのも難しいんですが、分業は相当運指を練りまくった縦連に強い弁護士にしか無理なのでやめましょう。次に、分業をすることで本来使えるはずの手がふさがりノーツが取れなくなることがあります。右手でずっと回しながら左手でタッチを取るという配置の時に分業をするとすごいことになります。

分業に関しては、座学中に使えると自分が判断した配置で用いるのが望ましいでしょう。初見でとっさに分業運指を使うと”ノーツデザイナーが意図しない動き”をしたことになる場合が多く、手が届かない配置を自ら生み出すことにつながりやすいです。*3研究の上での奥の手、テクニックの一つとして考えるようにしましょう。

 

3‐1.回転の速さについて知り、実際に判定する

「Jouez Avec moi?」のラストの回転は、2番が始点でBPM162の32分です*4

と書いたときに一瞬で理解してその通りに回せる人が何人いるでしょうか?きっとそう多くはないはずです。正しい情報を見たからと言って、自分が運指に使うための認識のレベルに変換できなければ意味のない情報になってしまいます。そこで、変速のない回転に限りますが速度の判定方法について一つ、提案したいと思います。それは、回転の始点をどのくらいの間隔で通過するかに着目する方法です。具体的な例に落とし込んでみましょう、この章の初めに述べた例))で書き方を変えると、

「Jouez Avec moi?」のラストの回転は、BPM162で二番を始点として4分の間隔で始点に戻ってきます

という風になります。おそらくこちらのほうが早さをイメージしやすくなるのではないでしょうか?回転の速度の判定は、実はこの情報だけで大丈夫です。*5これは回転が均等な感覚で配置されたノーツの連続である前提のもとに成り立っています。頭の中で押さえておくべきリズムの量を減らすための考えと言えるでしょう。またこの考え方は前述した分業運指の運用にも重要です。

3‐2.流しの速さを場合分けして判定する

じゃあ流しはどうかというと、これがなかなかむずかしいんです。始点には戻ってこないので先ほどの方法は使えませんね...ということで、少し抽象的な話をします。

そもそもの話として、回転の速度の分かりづらさはアンサー音が連続して鳴り続けることでどこがリズムの軸だったのかを見失いやすいことにあり、それに対して私は始点を軸として押さえる音を減らすという提案をしました。流しはというと7個以下ではあるため、始点の音との距離は計りやすいはずです。そのため、特に考えずとも判定できる配置もそれなりにあり、まずその判定できる・できないで区別するべきでしょう。

では判定が難しい流しとは何かというと、大体の場合判定する必要がないほど速いか(怒槌のラストの振り下ろしなど)本当に複雑なリズムか(チューリングの跡等)の二択で、前者はブレイク全ピカを狙わないなら始点のタイミングに集中して全力で振り下ろせば光るようなスピードですし、後者はとりあえずは見たまま流せとしか言えません。*6見たままの速度で流す感覚は、地道に培うものだと思うので頑張りましょう。

 

 

4.応用的な回転についての軽い紹介

α.速度の変化を伴う回転

Dreadnought(13+)が最近だと有名ですが、あれは明確に変速に切れ目があり、覚えれば武器になると思います、が、そこ以外も普通に難しいです。コツはそれなりに手前で書いたのでパスします。

β.ゴミ付き回転

FUJIN Rumbleを挙げる方も多いと思いますが、ゴミ付き回転の基礎はBlows Up Everything(MAS)のラストかなと思います。

γ.タッチ回転・タッチタップ同時回転

どちらにおいても手を大きく広げて拾い残しのないようにしましょう。タップの回転が出来るなら大差ないはずです。早MISS出さないように気持ち遅めでいいと思います。

Δ.同方向に連続して配置される流し(TEmPTaTiONの流し発狂等)

高難易度で頻発する配置です。*7意識するべきは始点を押すリズムです、どこが始点なのかを見極め、大きいリズムが刻めていればあとは腕を動かす速さをみつけるだけです。

5.あとがき

拙い解説ではありますが最後までお読みいただきありがとうございました。もしこの記事の内容やそれ以外について、何かご質問ございましたら、くろの (@tista_melissa) / Twitter までご連絡ください。

*1:始点に巻き込むタップがあると使えません

*2:"https://www.youtube.com/embed/100laCJzd5k" の2:02~の部分等です

*3:回転の場合は初見分業はお勧めしませんが、下・上方向に4or6個の流しが来た場合(Destr0yer:STなどがよい例)は分業が想定運指なことがそれなりに多いです、そもそもその配置を分業せずに流しきるほうが難しいので、分業するべき配置を自然に腕が判断できるようになるといいですね

*4:念のため補足  円形に並んだ八つのボタンを右上の上側から時計回りに1番、2番...と数えます

*5:詳しいことを書くと、四分を刻む間に始点含め8つのノーツがあるため4×8=32ということです。余計だと思ったら忘れて

*6:一応感覚ベースで自分のやり方はありますが、正解とは思ってませんし文章化できません、許して

*7:僕が好きな躯樹の墓守にもこの配置があります

光焔のラテラルアーク 誤魔化し運指メモ

タイトルの通り 早速本題へ

 

なお説明のために(https://youtu.be/Vtl_1wk8xAw)こちらの動画の秒数を参考にさせて貰います。

 

1. 1:28~の配置

裏拍2個の塊で飛んでくる方の手は逆側の手(1つずつ飛んでくる表拍側)がちゃんとひとつずつ押せていれば全押しで巻き込まなかった

 

2.2:11~の片手トリル

この速さの片手トリルが咄嗟に安定するわけないので潔く8分で餡蜜 気持ち遅め ヴィスクで練習出来る

 

3.2:16~の配置

気持ち指押ししながら8分でお祈り 押せてなくて抜ける方が怖いのでここは妥協 ここ押せるほどの地力が私には無い

4.2:28~の配置

鍵盤担当する方の手は2ボタンべちゃ押しで巻き込まないのでホールドだけちゃんと押せばOK フリックミスると全部点消えるの普通にアカン

5.2:35~の8OROCHI†

赤は普通にトリルして左手薬指でホールド

青は左手人差し右手は中薬で押してトリル終わったらそのまま中薬で青押さえる(筆者が普段青を中薬で押すだけなので好みによる)

左手が人中残ってるので出来るだけ指押し(絶対ミス出さないようにしたいのでキツかったら後述の餡蜜で良い)右手は親人しか余ってないので自分は押せないため8分餡蜜 気持ち遅め ヴィスクで練習

 

以上 こんなガバガバ運指なので再現性が無い

所謂「多機種勢」をオススメしたい人のあれこれ

初めましての方は初めまして。くろのすです。いつものメモ書きのようなブログと違い語りがちな記事になるので拙い文章になると思いますが、何卒よろしくお願いします。

さて、今回はこのブログをお読みの皆さんにAC音ゲーを7機種程(モチベーション、実力に大小はありますが)かけ持ちしている私が多機種勢になることのメリットを語っていきます。ゴタゴタ言ってもアレなので早速参りましょう。

 

メリットその1 「色んな曲を知ることが出来る」

はい、これが一番大きいメリットだと私は考えています。元を辿ると僕は中3辺りにProject DIVAからAC音ゲーを始めたのですが、DIVAってガチガチのインスト曲とかもなくボカロ曲オンリーなので、他のAC音ゲーとは一線を画していますよね。そこで止まってればただのボカロが好きなオタクくんで終わってたのですが、転機が訪れます。それは、DIVAのその隣にあったグルーヴコースターを興味本位で触ったことです。このグルコスというゲーム、操作に一癖あるちょっと難しいゲームなんですが、

めttttttttttttっちゃ楽しかったんです。

当時の僕にとっては新感覚だったわけですね。そして僕はここで”とある曲”と運命的な出会いをすることとなります...

 

Marry me,Nightmare

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結構おどろおどろしくて、初見はびっくりしますよね

この曲と出会ったタイミングで初めて”上手くなってこの曲捌けるようになりてぇ~”ってなったわけですね、そう、僕は曲に惚れてその曲が収録されている機種を遊び始めることがほとんどなんですね。で、遊んでいるうちに別の曲にも手を付けだして抜け出せなくなると。新曲が出たら聞いていずにはいられないと。そういうことです。そういうわけなので、私がそのゲームにはまるきっかけになった曲でも書き連ねていきますので、聞いてみて、ハマってみて、そのままその機種触ってみてください。それでそのゲーム楽しいと思ってもう1クレ入れたら、立派な多機種勢の完成です。

・maimai Glorious Crown

https://cdn.img-conv.gamerch.com/img.gamerch.com/maimai/1552911799001.jpg

このブログ見てるような人ならまあ知名度100%であろうグロクラ、当時はめちゃめちゃ虜でした。(ある方のプレイ動画に見惚れたのも大きかった)ちなみにmaimai始めてそろそろ4年経ちますが未だSSS出ません。むずすぎ。

・CHUNITHM Killing Rhythm

https://www.youtube.com/watch?v=zQy_fT4wFiA

自分語りが多くて怒られそうなので端折りますが、これがリリースされたときDJ Myosukeさんのことすでに知ってて結構好きだったので「やりてぇ~」っていって1500マスくらい必死に走ったの覚えてます、まともなスキルも持ってなかったんで今考えるとなかなかな散財のような気もしますがそういう思い出をお金で買ってると思えば、悪くないのかなと。何が効率いいとか当時の僕に分かりっこないですし。

・オンゲキ Titania

 

神曲

 

・SOUND VOLTEX Σgo

とても良いですがEXHムズすぎてクリア付きません、たすけて

 

Beatmania iidx いろいろ

 

BEMANI PRO LEAGUEを見ましょう。iidxやりたくなります。僕はBIGソムタムが好きです。

BEMANI PRO LEAGUE 2021 - YouTube

 

メリットその2 「他のゲームに応用できる"かもしれない"」

多機種勢に対して、「別の機種での知識・地力を応用出来るから強い」という印象はかなり語られやすいものだと思いますが、僕はそれは半分正しくて、半分間違っているなと感じています。というのも、あるゲームを上手くなるためだけに別のゲームをやることは遠回りにしかならないと考えるからです。そう考える理由を今から記していこうと思います。

①モチベが保てない

以上 で締めくくりたいくらいこれに尽きると思うんですよね、だって別のゲームのために好きでも何でもないゲームやってるの、遠目から見れば労働みたいなもんなので。もちろんやってるうちに楽しくなるパターンも往々にしてあると思ってますが、楽しくもない労働のようなスキルアップのためだけの別ゲー、あまり想像したくはないですね。後述しますが、好みな曲を事前に調べておくだけでモチベーションの持続力は段違いだと思うので、色んな曲聴きましょう。

②意外と効果薄かったりする(ことが多い)

説明がややこしくなるのですが、要はメインで押せないところの練習を別機種でやろうとするわけですよね。メインで出てくる難しい配置って、その別機種ではどのくらいの段階で出てくるんでしょう?っていう話になってきます、ウニで螺旋階段押せないからボルテで練習するぞって人がいたら、間違いなくツマミがらみでそれどころではなくなるのがわかるので、ボルテ自体の理解度を上げるためにボルテの練習するか、やっぱやめるかの二択になるんですよね。それならウニで練習したほうが効率よくない?って感じになります。これも最終的には①の楽しくないと続きようがないことにつながります。

③金が溶ける

説明いる?

そのゲームにお金入れるのが嫌だと感じたら辞め時かな~と思います。メリットを語っているのにマイナスな話ばかりをする様子のおかしい人になってしまいましたが、要は別機種を上達手段としてしか考えずに始めると絶対息切れするからなにかしら楽しさ見出して、そのゲーム自体を楽しむ姿勢を忘れないようにしようねという、アレでした。

結局のところ、「元の機種で得た知識で他機種で無双する」ことと「元機種で無双するために他機種を触る」ことをごっちゃにして考えるのはあんまり良くないよねという話です。長くなってしまいましたが、次にいきます

メリットその3 「新たなコミュニケーションが生まれる」

他の機種を触ることは、他の界隈に入っていく1歩でもあります。元々僕はTwitterではmaimaiで繋がった知り合いしかいなかったのですが、ウニを始めたことでウニが上手い人と知り合いましたし、プロセカ等スマホゲーを始めたことでそれ関係のサーバーに入れてもらうことも出来ました。

1つのゲームだけのコミュニティの大きさはどこまで行ってもたかがしれていると個人的には思っているので、いろんな人に話が合わせられるという点でも、自分は多機種触っててよかったなと感じることが多いです。上手い人からコツを聞ければ、それだけ上達も早くなりますから積極的に関わっていきたいですし、僕も聞かれたら分かる範囲で出来るだけ真摯に応えたいなと思っています。

 

多機種勢になるメリット、僕が考えるのは以上の3つです!長くメリハリのない文章なのにここまで読んでくださった方に感謝して、また、少しでも多機種勢が増えることを願って、終わりとしたいと思います。ありがとうございます。

  96@north (Twitter @tista_marissa)

 

躯樹の墓守怪文書(備忘録)

初めまして,くろのと申します。2022/2/10より配信された「躯樹の墓守」について、私が意識した点等について以下にまとめていきたいと思います。あくまで私個人の見解であることをご容赦ください。早速ですがやっていきましょう。

なお、内容を記述する上で同時に以下のリンクの動画を参考にさせていただきます。内容で記す(〇%)はこちらの動画を基準にさせていただきました。私の動画ではございませんが、非常に見やすいので是非チェックしてみて下さい。

(https://youtu.be/oEXsG7-n_Z8)

また私の手元はこちらです、拙いですがご覧下さい。

 

 

1.45%(停止からの扇スライド)まで

17.5%の折り返しの流しはボタンより画面 リズム意識

30%の3~6の流しは交差せずに気持ち遅めに

3-6→4-5→3-6のイーチとして取る方がブレにくい

 

2.45%→63%

初手7→1の流しは画面

その後2回×2はボタン

次の4連続は最初の1個上がるヤツだけボタン、2個目以降の始点のタップを「叩く」意識(ここがグレート出やすい+ここのタイミングを意識することで流し過ぎを防止)

54%ぐらいからのスライド2回からの逆手側への流しは2回目のスライド発射してから8分で始まるので気持ち早めにスタートすると良し

654流しからの6番のスライドの始点タップ注意

58.5%あたりからの流しはちょい速く流す

 

3.63%→84%

スライドが残りやすい印象 ちゃんとなぞる意識

70.5%からの12分→16分流し→ホールドタップのハネ→イーチ4つ→振り下ろしは全ボタンが一番成功率が高かった(画面だとホールドタップのハネあたりからリズムが崩れやすい+ラストのイーチ流しの後のスライドに悪影響の可能性有)ラストの流しは1-2から6-5まで。1番5番が外れやすいため傾いたイーチ振り下ろしであることを意識。ホールドタップのハネから左から右へ体を傾け、振り下ろしの際に体が流しに対して平行になっていると流しやすい印象。

75%あたりの3-7イーチスライドはその次の4-8ブレイクが割れやすいためスライドを3番から1番、7番から5番へ流すような感じで上手く誤魔化すとよい(larvaの70%あたりのブレイクと同じ理屈で割れやすいので似た運指)

80%以降はリズムをしっかりと意識して、24分(32分?)の流しは流しすぎで別の流しに触れることによるGoodの危険があるため慣れない人はボタン推奨です(手が痛くなりますが)

1-8の24分は短いので気合いで押す。私は左手画面使ってます。

 

4.84%→101%

イーチ流しからの回転は、32分で速度が変わらないことを意識して、特に最初の一周は気持ち遅めに回すと良い。飛んでくるイーチ回転にビビらず、しっかり音を頼りに開始タイミングを探ること。

ちなみに左手1,右手5から始めることで左手で回す方法もあるみたいですが筆者は不可。

指先で回す意識、回した際に右手が下ったあとの上り、筆者は早greatがでることが多かったため気持ちゆっくり、等速を意識して回すこと。一回転ごとに口や足でリズムを刻むようにしている

そこから少し休憩を挟んでラスト発狂(僕もここがAPで通ったこと数百回のうちの数回しかないので、僕が信じてるやり方を書きますがあくまで一例、正解ではないことをご容赦ください)

全画面。全画面は2-6の24分が少し押しづらいのでAP運指にはおそらく向かないが、その後の回転に移行しやすいことや、24分に入る前の16分でボタンを押せない事故(筆者の地力不足故の不安)が無くなり平均的に見てスコアは高く出せると考えたため、全画面となった(全画面でもAPで数回通してはいる)

16分からの24分までは気合い

その後のイーチ回転はイーチ回転の右手(6番始動)流しをしっかりと最後まで回す意識が大事

 

 

終わり

何だか墓守簡単なような気がしてきたあなたは、今すぐゲーセンに行って自己べ更新!墓守やれ

(事実、鳥取って放置の人がFF内に結構いたので、これを機にもう1回触ってくれる人が居たら1番嬉しい)

 

譜面研究はちゃんとやったと思ったところからその認識を疑ってみないと、「当たり前に取れるところ」が、実はその当たり前が見当違いだったりすることがあるってことが学びになりました。

以上です、最後まで読んでいただきました方、本当にありがとうございます。

 

 

VIIIbitExplorer怪文書

この文章はLIFE10完走とSSS+を達成している人間の所感です、全ての方に当てはまる事は保証できないことをご了承ください。

 


回転や流しが全体的に多用されるが、筆者は定速回転は分業、加速回転は片手で回した。

流しに関しては、一部かなり特殊な取り方をしたのでそれに関しては下で説明したいと思う。


一回目の加速回転の手前、スライドが多発する地帯に関してだが、かなり2→6,7→3が巻き込みやすい。筆者もこの巻き込みは最後まで付き合わされたが、最初の1本目を出来るだけシビアになぞることが優先と思われる。


加速回転は初速がかなり遅い、こればっかりは回数を積むのが1番早いとは思うが、初速を意識すれば闇雲に回数を積むことは無くなるだろう。


そこからサビまでは14+でスコアを狙おうとするプレイヤーなら安定すると予想されるので割愛。

縦連のみ注意。


サビ以降。3連のトリルの形ではあるがそのまま叩くより2連片手で叩く方がスムーズに叩ける可能性がある。人によって違うとは思うのでぜひ試して見て欲しい。またその後の流しはとにかく始点と終点を意識すること。また、ブレイクがかなり広範囲に広がっているため、ブレイクの音を参考にリズムを取るのはかなりおすすめできる。リズム押しをする人は参考にしてほしい。


流しが両手流し含めて6回来るところは、一回目と4回目は普通に順手で流し、2回目と5回目はスライドをなぞる手でブレイクだけ叩き、3回目と6回目はプロフェシーのように始点と終点を逃さないように流すことで自分はかなり安定した。2回目と5回目の運指はは恐らくあまり扱っている人が多くないが、この方が始点が傾かず、よりスムーズかつ簡潔に流せると思う。但しAP狙いだと事情が変わってくるのでその辺の方にはご容赦頂きたい。


その後の16分トリル&流しは、これよりも早いBPMで似たような配置がある曲があるのでほぼ割愛するが、私は流しが一回転するところは分業する方がその後のトリルの叩き間違いが少ないように感じた。これもプレイスタイルによって異なると思うので自分が片手か分業のどちらが向いているか試して見てほしい。また最後のブレイク12個が抜けないように注意すること。


最後の発狂はとにかく抜けが怖かったため、タップから両方向に出てくるイーチだけ画面で取った。加速回転は序盤に記した通りだ。

 


全体を通しての話だが、BPM188と恐らく多くの人が体感しているよりこの曲は遅い。

14+はだいたい極端に速いトリルがあるため避けてしまっている人も多いと思うが、この譜面は少し加速回転を頑張ればそれ以外は単純に無理な速さの配置は飛んでこないため、個人的にはかなり14+の入門寄りであると言っても差し支えないと思っている。是非たくさんのプレーヤーにこの曲がプレイヤーにプレイされて欲しいと思うと同時に、この怪文書が攻略の一助になれば幸いである。

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最後に、私の初SSS+の手元動画を貼っておく。記したことを全て実践しているため、おそらく参考になるのではないかと思う。

https://twitter.com/tista_marissa/status/1421737666500993025?s=21

 

以上です、ご覧頂きありがとうございます。